宝石DB
在数据库增加宝石的DB,宝石DB如下:
需要注意的是宝石的Shape值(0~4)显示出5个不同颜色的镶嵌宝石
宝石DB库的 Ac2 Mac2 DC2 MC2 SC2 字段是增加的5个基本属性 Value1~Value11 是增加的元素属性。其他字段没有特别要求。
命令
打孔脚本命令
DRILLHOLE 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(任意字符,不能为空) 参数6(孔位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(状态(1=打开 0关闭)) 参数9(任意字符,不能为空) 参数10(任意字符,不能为空)
镶嵌宝石脚本命令,先要打孔后才能镶嵌成功
SOCKETABLEITEM 参数1(任意字符,不能为空) 参数2(任意字符,不能为空) 参数3(任意字符,不能为空) 参数4(任意字符,不能为空) 参数5(装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品)) 参数6(宝石位置(0~4)) 参数7(任意字符,不能为空) 参数8(任意字符,不能为空) 参数9(宝石DB库的IDX序号加1(如果设置0就是删除宝石)) 参数10(任意字符,不能为空)
检测玩家身上指定装备是否已经打孔
CHECKDRILLHOLE 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 孔位置(0~4)
检测玩家身上指定装备是否已经镶嵌宝石
CHECKSOCKETABLEITEM 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 宝石位置(0~4) 变量(如果已经镶嵌宝石,该宝石的IDX值会保存到该变量) 变量2(如果已经镶嵌宝石,该宝石的名称会保存到该变量)
检测玩家身上指定装备已经打孔的数量
CHECKDRILLHOLECOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
检测玩家身上指定装备已经镶嵌宝石的数量
CHECKSOCKETABLEITEMCOUNT 装备位置(0~16时身上装备,-1时为OK框里的物品) 检测符(<,>,=) 数量
其他注意:
StdMode=19 20 21 23 24 5 6
这几种是没有防御和魔防的,最好不要镶嵌防御和魔防。 如果你镶嵌魔防和防御,那出现的属性是幸运、敏捷、准确等等这些属性。
示例
[@例子]
#IF
CHECKSOCKETABLEITEM 0 0 N1 S1
#act
SENDMSG 6 衣服第一个位置镶嵌了宝石。宝石名称:<$STR(S1)>,宝石IDX字段:<$STR(N1)>
#elseact
SENDMSG 6 衣服第一个位置没有镶嵌宝石
[@镶嵌衣服的第一个宝石,宝石IDX为831]
#ACT
;先要打孔
DRILLHOLE * * 0 * * 0 * 1 * *
;然后镶嵌
SOCKETABLEITEM * * * * 0 0 * * 832 *
[@打孔]
#act
DRILLHOLE * * 0 * * 0 * 1 * *
DRILLHOLE * * 0 * * 1 * 1 * *
DRILLHOLE * * 0 * * 2 * 1 * *
DRILLHOLE * * 0 * * 3 * 1 * *
DRILLHOLE * * 0 * * 4 * 1 * *
[@镶嵌宝石]
#act
SOCKETABLEITEM * * * * 0 0 * * 1736 *
SOCKETABLEITEM * * * * 0 1 * * 1737 *
SOCKETABLEITEM * * * * 0 2 * * 1738 *
SOCKETABLEITEM * * * * 0 3 * * 1739 *
SOCKETABLEITEM * * * * 0 4 * * 1740 *